Digitale leef- en belevingswereld van kinderen
Bijna alle jongeren zijn massaal lid van een sociaal netwerksite. In het boek ICT voor de klas wordt er nog gesproken over Hyves. Maar deze netwerksite bestaat sinds ongeveer een jaar niet meer. Schouten (2007) heeft onderzocht waarom deze sites zo populair zijn onder de jongeren. Zelf-onthulling en zelf-presentatie blijken de aspecten die volgens Schouten en rol hierin spelen.
De helft van de jongeren heeft wel eens geëxperimenteerd met een andere identiteit online (in een chatomgeving). Ze deden zich ouder voor, deden zich voor als vriend of bekende of als een fictief persoon of als iemand van het andere geslacht. Sommigen durfden meer te flirten, deden zich mooier voor dan ze in werkelijkheid waren, of gedroegen zich meer macho. Jongeren doen dit omdat ze benieuwd zijn hoe anderen reageren, om hun verlegenheid te overwinnen en om nieuwe mensen te ontmoeten. Jongere tieners hebben hier meer behoefte aan dan oudere tieners. Meisjes doen zich vaker ouder voor dan jongens. Verlegen tieners experimenteren meer.
Gaming:
Spelletjes spelen op de computer is ontzettend populair. Games sloegen in eerste instantie vooral aan bij jongens. Door de opkomst van verschillende soorten games is dat veranderd.
Een grote aantrekkingskracht van games is dat jongeren spannende avonturen beleven waarin ze zelf een actieve rol hebben. Kinderen genieten van games. Games zijn nuttig om cognitieve vaardigheden te trainen in je eigen tempo.
Don Tapscott noemt jongeren geboren tussen 1977 en 1987, die zijn opgegroeit met alle technologische middelen. De NET-generatie. Hij geeft aan dat 8 uitgangspunten voor hen gelden:
1. Vrijheid;
2. Personalisatie;
3. Onderzoek;
4. Integriteit;
5. Samenwerking;
6. Plezier;
7. Snelheid;
8. Innovatie.
In Generatie Einstein beschrijven Boschma en de Groen (2006) de jongste generatie. Ze beginnen met het typeren van de verschillende generaties van de twintigste eeuw. Ze gebruiken hierbij de indeling die socioloog Becker aanhoudt:
* De vooroorloogse generatie;
* De stille generatie;
* De protest generatie;
* De verloren generatie;
* De pragmatische generatie.
Veen (2006) beschrijft in zijn boek 'HomoZappiens, Growing up in a digital age' de generatie die 'in control' is over de informatie- en communicatiestromen in zijn leven. Een generatie die op deze manier opgroeit, ontwikkelt ook andere vaardigheden. Veen zet verschillende vaardigheden op een rijtje:
1. Iconografische vaardigheden;
2. Omgaan met grote hoeveelheden informatie;
3. Multitasking;
4. Zappen.
Mark Prensky (2006) heeft het over digital natives en digital immigrants.
Digital natives zijn opgegroeit met de computer en de digitale wereld. De digitale immigrant kende
ook nog een bestaan zonder computer en kijkt er als een soort vreemdeling tegenaan.
School moet leerlingen voorbereiden op zaken die belangrijk zijn in de eenentwintigste eeuw en dat doen op een manier die past bij deze tijd. De manier waarop je dit kunt doen is door krachtige, draagbare en aanpasbare leeromgevingen te ontwerpen. Ideeën van de games zouden hierin meegenomen moeten worden. In games worden leerlingen namelijk uitgedaagd tot grote
prestaties.
Kanters, van Vliet, Ringersma Zwaan en kokkeler (2009) nuanceren het beeld van jongeren en het gebruik van ICT. Zij onderscheiden zes niveaus van participatie:
1. Makers;
2. Critici;
3. Verzamelaars;
4. Deelnemer;
5. Toeschouwer;
6.Inactieven.
Door de komst van web 2.0 heeft iedereen de mogelijkheid om te publiceren. Hiermee kun je een digitale identiteit schetsen. Wat je online zet kan ook tegen je gebruikt worden.
Zo bestaat er:
Digitaal pesten: Dit is pesten via de e-mail, internet of mobiele telefoon.
Grooming: Dit is de uitdrukking voor het benaderen van en contact leggen met kinderen door pedofielen via internet.
Verslaving.
Beïnvloeding.
Bron: Dummer, G. (2011). Ict voor de klas. Houten: Noordhoff Uitgevers
De helft van de jongeren heeft wel eens geëxperimenteerd met een andere identiteit online (in een chatomgeving). Ze deden zich ouder voor, deden zich voor als vriend of bekende of als een fictief persoon of als iemand van het andere geslacht. Sommigen durfden meer te flirten, deden zich mooier voor dan ze in werkelijkheid waren, of gedroegen zich meer macho. Jongeren doen dit omdat ze benieuwd zijn hoe anderen reageren, om hun verlegenheid te overwinnen en om nieuwe mensen te ontmoeten. Jongere tieners hebben hier meer behoefte aan dan oudere tieners. Meisjes doen zich vaker ouder voor dan jongens. Verlegen tieners experimenteren meer.
Gaming:
Spelletjes spelen op de computer is ontzettend populair. Games sloegen in eerste instantie vooral aan bij jongens. Door de opkomst van verschillende soorten games is dat veranderd.
Een grote aantrekkingskracht van games is dat jongeren spannende avonturen beleven waarin ze zelf een actieve rol hebben. Kinderen genieten van games. Games zijn nuttig om cognitieve vaardigheden te trainen in je eigen tempo.
Don Tapscott noemt jongeren geboren tussen 1977 en 1987, die zijn opgegroeit met alle technologische middelen. De NET-generatie. Hij geeft aan dat 8 uitgangspunten voor hen gelden:
1. Vrijheid;
2. Personalisatie;
3. Onderzoek;
4. Integriteit;
5. Samenwerking;
6. Plezier;
7. Snelheid;
8. Innovatie.
In Generatie Einstein beschrijven Boschma en de Groen (2006) de jongste generatie. Ze beginnen met het typeren van de verschillende generaties van de twintigste eeuw. Ze gebruiken hierbij de indeling die socioloog Becker aanhoudt:
* De vooroorloogse generatie;
* De stille generatie;
* De protest generatie;
* De verloren generatie;
* De pragmatische generatie.
Veen (2006) beschrijft in zijn boek 'HomoZappiens, Growing up in a digital age' de generatie die 'in control' is over de informatie- en communicatiestromen in zijn leven. Een generatie die op deze manier opgroeit, ontwikkelt ook andere vaardigheden. Veen zet verschillende vaardigheden op een rijtje:
1. Iconografische vaardigheden;
2. Omgaan met grote hoeveelheden informatie;
3. Multitasking;
4. Zappen.
Mark Prensky (2006) heeft het over digital natives en digital immigrants.
Digital natives zijn opgegroeit met de computer en de digitale wereld. De digitale immigrant kende
ook nog een bestaan zonder computer en kijkt er als een soort vreemdeling tegenaan.
School moet leerlingen voorbereiden op zaken die belangrijk zijn in de eenentwintigste eeuw en dat doen op een manier die past bij deze tijd. De manier waarop je dit kunt doen is door krachtige, draagbare en aanpasbare leeromgevingen te ontwerpen. Ideeën van de games zouden hierin meegenomen moeten worden. In games worden leerlingen namelijk uitgedaagd tot grote
prestaties.
Kanters, van Vliet, Ringersma Zwaan en kokkeler (2009) nuanceren het beeld van jongeren en het gebruik van ICT. Zij onderscheiden zes niveaus van participatie:
1. Makers;
2. Critici;
3. Verzamelaars;
4. Deelnemer;
5. Toeschouwer;
6.Inactieven.
Door de komst van web 2.0 heeft iedereen de mogelijkheid om te publiceren. Hiermee kun je een digitale identiteit schetsen. Wat je online zet kan ook tegen je gebruikt worden.
Zo bestaat er:
Digitaal pesten: Dit is pesten via de e-mail, internet of mobiele telefoon.
Grooming: Dit is de uitdrukking voor het benaderen van en contact leggen met kinderen door pedofielen via internet.
Verslaving.
Beïnvloeding.
Bron: Dummer, G. (2011). Ict voor de klas. Houten: Noordhoff Uitgevers